「党内影響力」が一度も動かないパラメーターだった
レーダーチャートには8つの資質が並んでいた。
そのうち3つは、どの行動を選んでも一度も動かなかった。
候補者モードには、知名度・地盤・演説力・政策通・資金力・清廉度・機動力・党内影響力という8つの資質と、スキャンダルリスク・疲労という2つの弱点をパラメーターとして持たせていた。
だが実際に打てる手は街頭演説・戸別訪問・後援会を広げる・支持団体をまわる・政策を訴える・体調を整えるの6つだけで、動かしていたのは知名度・地盤・演説力・政策通・資金力の5つだけだった。清廉度・機動力・党内影響力・スキャンダルリスクは、レーダーチャートに描かれてはいるが、ゲームの中では一度も増減しない飾りの数字だった。
行動を増やすなら、空いている資質から埋める
単に行動の種類を増やすだけなら、既存の手を薄めたバリエーションを足すこともできた。
だが同じ資質ばかり伸ばす手を増やしても、プレイの幅は広がらない。討論会に出る(政策通・演説力)、メディアに出演する(知名度、ただしスキャンダルリスクも)、資金集めパーティーを開く(資金そのもの+資金力、ただしスキャンダルリスクも)、党の会合に出る(党内影響力)、身辺を整理する(清廉度を上げてスキャンダルリスクを下げる)——空いていた資質を1つずつ担当させる形で5つの手を追加した。
意識したのは「政治とカネ」の距離感だ。メディア出演や資金集めパーティーのように露出やお金の動きが大きい手ほど、スキャンダルリスクという弱点も一緒に上がる。伸ばすだけの手と、リスクとのトレードオフがある手を混ぜることで、選択そのものに意味を持たせたかった。
「何が伸びたか」が見えていなかった
行動を増やす一方で、もっと単純な問題にも気づいた。行動を選んでも、記録にはヘッドラインと本文しか残らず、実際にどのパラメーターがいくつ動いたのかはプレイヤー自身が推測するしかなかった。
行動を打つ直前と直後のパラメーターを比較して差分を取り、記録にタグとして添えるようにした。弱点(スキャンダルリスク・疲労)は下がる方が良いので、他の資質とは色を逆にして表示する。地味な変更だが、「この手を選ぶとこう動く」がその場で分かるようになった効果は思っていたより大きかった。
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